Como texturizar no 3ds max
Por GLG Contributor , November 7, 2011
3ds Max (anteriormente conhecido como 3D Studio Max) é um programa de modelagem tridimensional que permite renderização de imagens e animações. Sendo usado em produção de filmes de animação, criação de personagens de jogos em 3D, vinhetas e comerciais para TV, maquetas eletrônicas e na criação de qualquer mundo virtual.
Instruções
O que você precisará
- Software 3ds Max
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Título de Seção- Exemplo de Texturização de uma Roda
Passo 1: Abra a imagem do exemplo. Para texturizá-la corretamente, será necessário dividir os polígonos da roda em IDs (grupos de polígonos). Isto facilitará a texturização. Facilitará porque seria difícil mapear a roda inteira, na forma dela, e conseguir uma boa texturização.
Passo 2: Vamos dividi-la logo em IDs. É necessário dividir as IDs corretamente, para não ter problemas com o mapeamento depois. Usaremos este mapeamento como base para criar a textura da roda, posteriormente.
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Passo 3: Para dividir um objeto em IDs: Como o objeto selecionado, clique sobre ele com o botão direito do mouse, e em Convert To Editable Poly ou ainda Convert To Editable Mesh.
Passo 4: Clique sobre a ferramenta de edição de Polígonos, no menu do Editable Poly/Mesh.
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Passo 5: Selecione os polígonos da roda que irão compreender a primeira ID. Para isto, basta clicar sobre o polígono - selecionado ele irá ficar vermelho.
Passo 6: Neste caso, selecionaremos todos os polígonos da parte da frente e da parte de trás da roda. Os da parte de cima, laterias e a parte de baixo da roda será a outra ID. Você verá como isso facilitará nossa texturização. -
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Passo 7: Para transformar esses polígonos selecionados em uma ID, é simples. Ainda no menu da ferramenta de edição de Polígonos, na opção "Material", no campo "ID", atribua o número da ID para os polígonos selecionados. Primeira ID é a ID 1. Segunda ID é a ID 2, e assim por diante.
Passo 8: Vamos criar a segunda e última ID desta roda. Selecione os polígonos que restaram da mesma forma que a primeira ID - eles irão compor a ID2. -
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Título de Seção: Mapeando
Passo 1: Para mapear, selecione novamente os polígonos da primeira ID que você criou. Isto é fácil. No mesmo menu de edição de polígonos, clique em "Select by ID" e, colocando o número da primeira ID (1), clique em "Ok".
Passo 2: Os polígonos que compõem a ID serão selecionados. Agora, vão ao menu Modifier e apliquem o modificador UVWMap.
Passo 3: Para mapear a parte da frente da roda.A forma de mapeamento utilizada foi o Planar. Portanto, com esta selecionada, aperte o botão "Fit" para que a área do mapeamento seja ajustada corretamente.
Passo 4: Para saber o resultado do mapeamento, aplique o modificador Unwrap UVW.
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Passo 5: Aperte em EDIT. O resultado do mapeamento aparecerá numa nova tela. E será com base nessa imagem que você fará sua textura.
Passo 6: Agora, salve seu arquivo do Gmax e vamos fazer a textura para a ID1.
Não precisa fechar o Gmax necessariamente. -
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Passo 7: Agora, com a textura pronta. Com a janela do mapeamento aberta, vá à opção Pick Texture.
Passo 8: Clique em Bitmap, navegue pelas pastas até chegar ao arquivo de sua textura.
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Passo 9: Escolha a sua textura, e ajuste-a no mapeamento.Graças ao seu competente mapeamento, sua imagem aparecerá corretamente como textura, no seu objeto. Para fazer isso acontecer, vamos texturizar.
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Título de Seção: Texturizando
Passo 1: Vá à janela de materiais (aperte M).Clique em New e em Multi-Material. Antes de mais nada, aplique esse multi-material no seu objeto. Para isso, com o objeto selecionado, aperte o botão "Apply", no Multi-Material. O primeiro submaterial designa a ID1, e é o que vamos usar agora.
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Passo 2: Clique no material para abrir suas opções. Clique no quadrado cinza ao lado de Difuse para selecionar sua textura e aplica-la no objeto. Clique em "Bitmap" e navegue pelas pastas até sua textura. Agora, sua textura já está aplicada ao seu modelo, na ID1.
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Passo 3: Para texturizar a ID2, vamos selecionar seus polígonos: Com o objeto selecionado, vá ao menu Modifiers > Selection Modifiers > Mesh Select.
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Passo 4: Nas opções de Polygon (o quadradinho vermelho que se encontra selecionado na foto abaixo), basta colocar o número da ID e apertar em Select.
Passo 5: Os poligonos que compõem a ID2 serão selecionados automaticamente.Aplique, agora o UVMAP.
Passo 6: Já que os poligonos da ID que nós selecionamos estão em forma cilíndrica, neste caso escolha a opção de mapeamento Cylindrical. Repare que, ao escolher a forma de mapeamento, você estará facilitando muito a texturização, por isso sempre faça isso com bom senso.
Passo 7: Após clicar em Fit, vá em Unwrap UVW novamente. O mapeamento cilindrico facilitou nossa texturização, pois transformou nossos poligonos cilindricos numa faixa. Repare que nossa textura de roda é uma faixa, que se encaixará perfeitamente nos poligonos cilindricos, fazendo este pneu parecer um pneu.
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Passo 8: Após ajustado o mapeamento, como na foto acima, volte ao multi-material criado, mas agora entre no material correspondente a ID2.
Passo 9: Repita o mesmo processo feito no submaterial da ID1 para inserir a textura da ID2 na ID2. E olha o resultado final.
Dicas & Advertências
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O Max já vem com muitas geometrias em 3D. Na maioria das vezes você terá que tranformara-las em outras geometrias, já que são formas bem básicas. Para conseguir fazer figuras mais elaboradas você terá que fazer em NURBS ou apartir de uma geometria 2D.